Алексей Подобин

Fun4X или Игры для взрослых

Очень, ОЧЕНЬ много публикаций в сети про теорию поколений, и особенно – про поколения Y и Z. Именно о них чаще говорят в связи с использованием бизнес-игр и игрофикаций. Дескать, они приходят на рынок труда, надо для них создавать особые условия, они так привыкли жить и т.д.

А что же с Х (иксами), с теми, кто составляет основную массу офисных работников, управленцев всех уровней, технических специалистов? То и дело слышу от заказчика сомнения: «Контингент у нас сложный, основной возраст 40+. Не знаю, захотят ли они играть…»

Конечно, захотят! Ведь именно поколение Х «запоем» читало книги Профессора и Стругацких, Лема и Желязны! Именно они с нетерпением ждали (и сейчас продолжают смотреть!) каждый эфир «Что? Где? Когда?» и КВН, при них обрела бешеную популярность «Мафия» и появились первые персональные компьютеры с первыми (не всегда русифицированными) RTS типа «WarCraft» и «Dune». Но они помнят и «кукольный домик» в коробке из-под обуви, и «секретик» – спрятанный во дворе под кусочком стекла яркий фантик, и шалаш между гаражами или под балконом первого этажа.

Вот почему для включения в игру и получения полноценного опыта «иксам» нужен специфический Fun (удовольствие, развлечение, азарт, кураж, интрига и т.д. – то, что позволяет сделать процесс увлекательным и интересным для игроков). Осваивая онлайн курс «Игрофикация» на платформе Stepik (авторы: Иван Нефедьев и Мирослава Бронникова, www.stepik.org/42), я четко усвоил, что в хорошей игре должно быть 4 вида Funа: «легкий», «серьезный», «социальный» и «тяжелый».

По концепции Николь Лазарро, «легкий» Fun - это средство для включения воображения, креативности и исследования. В его основе лежит ожидание новизны, любопытство и удивление. Именно он обращен к «внутреннему ребенку» человека и призван вовлечь его в процесс. Для игрока поколения Х игра не обязательно должна иметь фантастический сюжет, но ее пространство должно быть внутренне непротиворечивым и обоснованным. Не забывайте, что «иксы» имеют широкий кругозор, их образование (как формальное, так и неформальное) не только разностороннее, но и достаточно глубокое. Поэтому в игре должен быть настоящий мир, неважно – прошлого, настоящего или будущего, реальный или вымышленный. Пространство и время, обоснованность наличия или отсутствия каких-либо ресурсов, логика событий, процессов и трансформаций задают для участников-Х отношение к игре и происходящему вокруг.

Так, например, в бизнес-симуляции «Московий» игрокам предстоит добывать на планете Кастор-4 (четвертая планета Альфа Близнецов) тяжелый радиоактивный металл московий (115 элемент Таблицы Менделеева), открытый в 2003-2015 годах в результате совместных исследований ученых Ливерморской национальной лаборатории (США) и Объединенного института ядерных исследований (г. Дубна, Россия). Насыщенность атмосферы Кастора-4 инертным газом аргоном и значительно превышающая земную сила тяжести обуславливают почти полное отсутствие возможности прямых контактов между командами, находящимися на разных космических шлюпках. С вниманием «иксы» читают и описания возможных технологий горнодобычи, выбирая между карьерной разработкой и методом выщелачивания руды на основе доступных ресурсов, показателей производительности и экологичности.

Эта особенность тесно связана с «сторителлингом», который во многом как раз и призван создавать «легкий» Fun. История компании, за которую я играю, описание отношения к другим игрокам и игровым событиям, текст (лучше шуточный!) на карточке событий или сюрпризов – все эти «мелочи» являются принципиальными для «иксов». Информация, которую игрок из поколения Z пропустит «мимо ушей», для Х может стать ключевой в принятии решений и погружения в игровой мир, отождествления себя с персонажем. Например, там, где Z увидит на карточке только последнюю фразу «Перейди на 2 поля назад», Х застрянет на описании предыстории: «У галвного бухгатлера днеь роджнеия - все в нлоь и путают нули. Начинай инвентаризацию сначала!», – улыбнется и будет ждать нового попадания на поле «Сюрприз!».

Еще одним важным для них элементом «легкого Funа» являются бейджи и награды. Овеществленные знаки достижений, будь то наклейки, звания, символы промежуточных побед как ничто другое соответствуют индивидуализму, стремлению к карьерному росту и продвижению представителей поколения Х. При этом важно помнить, что «иксы» – здоровые прагматики, а значит титул «Лучший продавец» должен иметь вполне реальное дополнение в виде денег, победных баллов или другого (материального!) игрового бонуса. Вот почему в том же «Московии» наряду с коллективной победой (которая больше необходима предшествующим «бэбибумерам» и следующим «игрекам»), заложено индивидуальное первенство, персональный доход.

Наверняка, это не все важные для игроков поколения Х приемы создания «легкого Funа» в бизнес-играх. А ведь есть еще характерные для них карьерные стратегии для «тяжелого», «живое» общение для «социального», экспериментирование и смыслотворчество для «серьезного» Funов. Но об этом порассуждаю в следующей публикации «Fun4X или Игры для взрослых - 2»!